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Notazione Algebrica

La notazione algebrica è il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori, delle organizzazioni, delle riviste e dei libri di scacchi per registrare e descrivere le partite; è l'unico sistema ammesso dalla FIDE per la registrazione delle mosse da parte dei giocatori, ed ha sostituito la notazione descrittiva.

Case

Nella notazione algebrica, ogni casa è identificata univocamente da una lettera da a ad h e da un numero da 1 ad 8: la lettera indica la colonna (la colonna a è, dal punto di vista del Bianco, la più a sinistra, la h quella più a destra) e il numero la traversa (dal basso verso l'alto, dal punto di vista del Bianco). Di conseguenza, la prima casa in basso a sinistra è a1 mentre l'ultima casa in alto a destra è h8.

Pezzi

Ogni pezzo (tranne i pedoni) è identificato da una lettera maiuscola, solitamente la prima lettera del nome del pezzo nella lingua dei giocatori: in italiano, quindi, il re è indicato con la R, la donna con la D, la torre con la T, l'alfiere con la A e il cavallo con la C. In alcune lingue è necessario cambiare leggermente questa convenzione per evitare ambiguità; in inglese ad esempio, notazione che più comunemente si potrebbe incontrare, abbiamo K(ing) per il re, Q(ueen) per la regina, R(ook) per la torre, B(ishop) per il pedone ed N(kNight, si passa alla seconda lettera perché la prima è già occupata) per il cavallo.

Mosse

Per indicare una mossa, la notazione algebrica prevede l'indicazione dell'iniziale del pezzo (tranne nel caso dei pedoni) e della casa di arrivo; ad esempio, Ac4 indica un alfiere che muove nella casa c4, mentre e4 indica che un pedone muove in e4. Se due pezzi dello stesso tipo possono raggiungere la stessa casa, si inserisce prima della casa di arrivo la traversa o la colonna di partenza del pezzo, in modo da evitare ambiguità: ad esempio, se due cavalli sono in e2 e in g2, e la mossa prevede che uno dei due si sposti in f4, si scriverà Cef4 oppure Cgf4, mentre, se i cavalli sono in a8 e in a6 e uno dei due muove in c7, si scriverà C8c7 oppure C6c7. È possibile evitare le ambiguità anche ricorrendo alla notazione algebrica lunga, ovvero indicando (per ogni mossa) sia la casa di partenza che la casa di arrivo, separate da un trattino: ad esempio Cg1-f3 indica un cavallo che muove da g1 ad f3.

Quando un pezzo effettua una cattura, si inserisce una x tra l'iniziale del nome e la casa di destinazione: ad esempio Axe5 indica che un alfiere ha catturato in e5, mentre Cexf3 indica che il cavallo della colonna e cattura in f3. Nel caso dei pedoni si indica la colonna di partenza al posto dell'iniziale del nome del pezzo: dxe5 indica che il pedone della colonna d cattura in e5. (Talvolta, soprattutto in alcuni testi, vengono usati i due punti (:) invece della x, ad esempio A:e5). In caso di presa en passant si può far seguire la dicitura e.p.: quindi cxb6 e.p. significa che il pedone della colonna c cattura en passant in b6.

L'arrocco corto viene indicato con 0-0 e l'arrocco lungo con 0-0-0, usando il numero 0 e non la lettera O maiuscola.

Lo scacco viene indicato con un + (ad esempio Axf7+) e lo scacco matto con # o con ++ (sebbene quest'ultima notazione sia a volte usata per lo scacco doppio). Al termine della partita si aggiunge l'indicazione del risultato: 1-0 in caso di vittoria del Bianco, 0-1 in caso di vittoria del Nero, ½-½ (o 0,5-0,5 o anche solo ,5-,5) se la partita è terminata patta.

Serie di Mosse

Nel caso di una serie di mosse (come, ad esempio, una partita) ogni mossa del Bianco è preceduta da un numero progressivo: ad esempio 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4; a volte, per chiarezza, ogni coppia di semimosse occupa una riga a parte:

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.d4

Se la prima mossa di una sequenza è del Nero si aggiungono tre punti di sospensione prima della mossa (ad esempio 1…Ab3