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La partita Italiana

La partita italiana è la più tipica e diffusa delle aperture di re, soprattutto a livello amatoriale. Questa è caratterizzata da un'impostazione tipica, che di solito si riassume, o riconduce, ad una linea principale data da:
1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4
A questo punto il nero, di solito, sviluppa l'altro cavallo o l'alfiere camposcuro, vediamo come si può evolvere la partita nei vari casi.

3. ... Ac5

Su questa mossa, abbiamo 2 strade chiare davanti a noi: una più tranquilla, che prevede la messa in atto de la Partita Italiana: gioco piano e una più aggressiva, che prevede il Gambetto Italiano

3. ... Cf6

A questo punto, il bianco può giocare mosse naturali come Cc3 e d3, che libera il proprio alfiere camposcuro, non è significativo l'ordine con cui si muove e probabilmente anche il nero, prova a sviluppare altri pezzi per poter arroccare rapidamente. Supponiamo quindi che la linea prosegua così:
4. d3 Ac5; 5. Cc3 d6
in questa posizione, entrambe gli schieramenti possono, e anzi devono, alzare il pedone h, rispettivamente in h3 e h6, per impedire l'uscita dell'alfiere opposto che andrebbe così ad inchiodare i cavalli in f. Fatto ciò, il bianco può pensare finalmente di arroccare, così come farà sicuramente anche il nero, ma l'arrocco è sbagliato in questa posizione.

Vediamo cosa succede se il bianco cerca contro gioco sull'ala di donna e il nero arrocca. Il bianco, abbiamo detto, procede con 6. h3

6. ... h6;

7.a3 0-0
a questo punto, puoi lanciare un forte attacco pedonale (il famoso pawn storm) sulla colonna g, con 8. g4. Il nero può andare molto in difficoltà, a questo punto; di solito è portato a giocare mosse naturali come 8. … Ae6 a cui segue l'ottima 9. g5, attaccando (forchetta) cavallo e pedone, supportato dall'alfiere camposcuro, che si trova ancora sulla sua diagonale di partenza. Col cambio “naturalmente obbligato” dei pedoni, l'alfiere viene fuori e inchioda fortemente il cavallo sulla regina, aprendo la colonna g, che sarà facile preda della torre.
Ricapitolando, la linea è evoluta come:
8. g4 Ae6; 9. g5 hxg5; 10. Axg5

Il nero cercherà contro gioco, cambiando gli alfieri campochiaro in c4, ma questo non cambia l'idea di fondo del piano del bianco, un piano ovvio se lo si conosce. Il nero potrebbe giocare mosse ancora naturali, come ad esempio Cd4 andando a minacciare il cavallo in f3 che è comunque ben difeso dalla regina, e quindi possiamo proseguire il gioco con Cd5, aumentiamo la pressione su f6, inchiodato ancora sulla regina. Se il nero gioca una qualsiasi altra mossa, come ad esempio la naturale c6, nel tentativo di scacciare il cavallo, il bianco può attaccare f6 sia con alfiere che cavallo. In questo caso è preferibile mangiare d'alfiere, così da sgombrare la colonna g definitivamente, sulla ripresa obbligata di pedone (se riprende di regina la perde), lo scacco di torre costringe il re nell'angolo e il bianco, dopo aver spostato il cavallo da f3, può dare scaccomatto di regina.

Ricapitoliamo la linea:
1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4 Cf6; 4. d3 Ac5; 5. Cc3 d6; 6. h3 h6; 7.a3 0-0; 8. g4 Ae6; 9. g5 hxg5; 10. Axg5 Axc4; 11. dxc4 Cd4; 12.Cd5 c6; 13. Axf6 gxf6; 14. Tg1+ Rh8; 15. Cxd4 Axd4; 16. Dh5#

6. ... Ae6;

Spesso il nero si accontenta di sviluppare l'alfiere campochiaro in questo modo, essendo le case f5 e g4 già controllate dai pedoni bianchi, rispettivamente in e4 e, appunto, h3. Alfiere in e6 è una mossa molto naturale e a questo punto il bianco si interroga su come proseguire; soprattutto, l'interrogativo più grande è capire che fine faranno gli alfieri. Di solito, le mosse più comuni sono catturare l'alfiere favorendo il cambio in e6, arretrare in b3 o interporre il cavallo in d5 per chiudere la diagonale. Analizziamole.

7. Axe6

Questa mossa è un grave errore. Dopo il cambio col nero che riprende col pedone f, doppiandosi sulla colonna e, ai due non resta altro che arroccare naturalmente. Adesso la situazione i è un po' complicata: il pedone e6 impedisce al cavallo di saltare in d5, posizione di forza per il pezzo, e la colonna f è adesso semi-aperta, consentendo una forte pressione combinata torre-alfiere sulla casa f2.

Se il bianco prova uno sviluppo naturale d'alfiere, il nero lo interrogherà col pedone h; al bianco non conviene catturare il cavallo per evitare che il nero riprenda di regina, portandola attivamente in gioco, sorretta per di più dalla torre. Quindi conviene arretrare in h4 ma a questo punto al nero basta spostare lateralmente la regina, così da schiodare il cavallo che può arrivare indisturbato in f4, la regina può venire in g6, la torre e l'alfiere continuano a minacciare f2, e c'è anche un cavallo che uò saltare in d4; il nero ha il gioco in pugno. Ricapitolando, quindi, :
7. …fxe6; 8. Ag5 h6; 9. Ah4 De8

7. Ab3

Questa mossa è una buona opzione opzione; nel caso in cui il nero cambi, il bianco riprende col pedone a, dando aria alla torre. La situazione resta comunque bilanciata. Ricapitolando, quindi, :
7. …Axb3; 8. axb3

7. Cd5

Potrebbe essere allettante per il bianco interporre il cavallo e sperare che il nero riprenda col cavallo in f, così da riprendere indietro il pezzo col pedone e fare una forchetta a cavallo e alfiere; di solito, però, gli avversari non sono così collaborativi e catturano il cavallo d'alfiere e sulla ripresa di pedone, alzandolo in e7, il nero attacca con entrambi i cavalli il pedone, sminuendo il ruolo dell'alfiere in c4 e peggiorando la posizione.

7. 0-0

In questa posizione si, la mossa migliore è arroccare. L'alfiere in c4 è difeso dal pedone d, e se il nero muovesse per il cambio, il bianco migliorerebbe la sua posizione controllando la casa d5 con 2 pedoni, che impedirebbero l'avanzata del nero e costruirebbero in futuro un forte avamposto per il cavallo.

Supponiamo che la linea evolva proprio così:
7. 0-0 Axc4; 8. dxc4 0-0; 9. Ag5
in questo caso, il bianco inchioderà subito il cavallo sulla regina avanzando l'alfiere camposcuro; il nero non ha molte idee in questo caso:

9. ... Cd4

Mossa quasi inutile; il bianco non deve temere per il cavallo in f3, che è difeso dalla regina, anzi deve approfittare ed aumentare la pressione sul cavallo in f6, portando il suo cavallo nel famoso avamposto d5. Se il nero tenta una mossa disperata attaccando il cavallo col pedone c, il bianco catturerà il cavallo col cavallo, mettendo alle strette l'avversario che sarà costretto a riprendere il pezzo di pedone, per non sacrificare la regina, ma così facendo esporrà la torre all'alfiere avversario. Costretto a mettere in salvo la torre, il bianco favorirà si, adesso, il cambio dell'altro cavallo per liberare il corridoio alla regina che può muovere scacco in g4 e prepararsi al matto. Questa la linea finale, completa:
1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4 Cf6; 4. d3 Ac5; 5. Cc3 d6; 6. h3 Ae6; 7. 0-0 Axc4; 8. dxc4 0-0; 9. Ag5 Cd4; 10. Cd5 c6; 11. Cxf6 gxf6; 12. Ah6 Te8; 13. Cxd4 Axd4; 14. Dg4+ Rh8; 15. Dg7#

9. ... h6

La mossa più nota e naturale per il nero, resta questa h6, che porterà all'arretramento dell'alfiere bianco per tenere l'inchiodatura e all'ulteriore spinta del pedone g. A questo punto, spesso, il bianco si vede perso e in balia degli eventi. Ma, la chiave fondamentale del momento è tenere il cavallo inchiodato sulla regina, quindi il bianco sacrifica il cavallo su g5, per prendere 2 pedoni e ridare il potere all'alfiere di tenere l'inchiodatura. A questo punto, il nero non può fare niente per contrastare l'inchiodatura e quindi il bianco dovrebbe riuscire sempre a portare il cavallo in d5 e poi catturare in f6.

3. ... d6

Questa può essere una mossa giocata a bassi livelli, per aprire la strada all'alfiere camposcuro che andrà poi a inchiodare il cavallo in g4. Qui reagiamo subito con 4. Cc3 e se l'avversario muove anch'egli il suo secondo cavallo abbiamo subito un forte attacco doppio (alfiere e cavallo) sulla debolezza in f7 4. … Cf6; 5. Cg5.

Il più delle volte, invece, il nero proseguirà col suo piano di inchiodare il cavallo in f3 con 4. … Ag4. A questo punto, bisogna subito interrogare l'alfiere con la mossa 5. h3; se l'alfiere mangia il cavallo riprendiamo di regina e la facciamo puntare sulla debolezza f7, se lui invece, vuol tenere l'inchiodatura e retrocede il pezzo in h5, possiamo senza paura sacrificare un pezzo con una forte mossa 6. Cxe5. A questo punto se il nero mangia il cavallo in e5, la regina recupera l'alfiere, se, invece, come spesso accade, il nero prende la regina, si ha una sequenza di matto. La linea finale diventa:

1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4 d6; 4. Cc3 Ag4; 5. h3 Ah5; 6. Cxe5!! Axd1; 7. Axf7+ Re7; 8. Cd5#!

3. ... Cd4 (Blackburne Shilling Gambit Trap)

Il nero, sposta il cavallo per spingerti a mangiare il pedone e5, perché così facendo ti lascia credere di poter attaccare f7, ma lui può avanzare la regina in g5, minacciando g2 e una sequenza di matto con regina e cavallo. Dobbiamo assolutamente evitare di cadere in questo gambetto e provare a punire l'avversario subito; per fare ciò, non prendiamo ne il pedone ne il cavallo, ma arrocchiamo subito. A questo punto il nero potrebbe cambiare il cavallo, consentendoci di sviluppare la regina puntando alla classica criticità f7, che il nero dovrà coprire con Cf6.

Adesso, si spinge d4 e se il nero mangia questo pedone, ci consente di spingere e5, che attacca proprio il cavallo in questione. Il cavallo non si può spostare, per via del matto citofonato in f7. Il nero potrebbe non demordere e attaccare il nostro alfiere con d5, e a questo punto bianco e nero prendono un pezzo leggero a testa, ma noi abbiamo l'alfiere camposcuro che va in soccorso del pedone.

Adesso il nero, non può prendere il pedone col pedone, perché l'alfiere alle sue spalle guadagnerebbe facilmente una torre, quindi proverà a tenere la posizione chiusa, avanzando g6. A questo punto con Te1+, costringiamo il nero a coprire con un alfiere; se copre col campochiaro, sacrifichiamo la torre sull'alfiere e sulla seguente presa della torre da parete del pedone f, avanziamo il nostro pedone f con scacco, attaccando la regina di scoperta, che cadrà, quindi, sicuramente. La linea proposta è quindi:

1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4 Cd4; 4. O-O Cxf3; 5. Dxf3 Cf6; 6. d4 exd4; 7. e5 d5; 8. exf6 dxc4; 9. Ag5 g6; 10. Te1+! Ae6; 11. Txe6 fxe6; 12. f7+ Rd7; 13. Axd8!